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“游戲玩法”是否受著作權(quán)法保護(hù)?

發(fā)布時(shí)間:2019-3-28來源:中國知識(shí)產(chǎn)權(quán)報(bào)點(diǎn)擊:返回列表

       近日,《刀塔自走棋》的開發(fā)商發(fā)布了一篇題為《我們對所有“山寨抄襲”說不!》的微博文章,再次引發(fā)業(yè)內(nèi)對于“游戲玩法”的抄襲算不算著作權(quán)侵權(quán)的思考。很多游戲研發(fā)企業(yè)認(rèn)為,所謂“游戲玩法”,在著作權(quán)法上應(yīng)被歸類為“規(guī)則”,屬于一種抽象的法則或程序,不受著作權(quán)法保護(hù),所以模仿、照搬他人游戲中的各種玩法、規(guī)則、流程以及相關(guān)的設(shè)定、數(shù)據(jù)、細(xì)節(jié),并不涉嫌著作權(quán)侵權(quán)。
 
       上述觀點(diǎn),代表了一種典型的認(rèn)識(shí)誤區(qū),就是混淆了“規(guī)則”和“規(guī)則表達(dá)”兩個(gè)概念。在實(shí)踐中,很多企業(yè)對著作權(quán)法條文的理解往往停留在字面上,并沒有深入理解其內(nèi)涵,由此往往得出錯(cuò)誤的結(jié)論。例如,著作權(quán)法第五條規(guī)定:“歷法、通用數(shù)表、通用表格和公式,不受著作權(quán)法保護(hù)。”很多企業(yè)因此認(rèn)為,復(fù)制他人設(shè)計(jì)的日歷,不構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán),而這顯然就是混淆了“規(guī)則”和“規(guī)則表達(dá)”兩個(gè)概念。所謂“歷法”不受著作權(quán)法保護(hù),指的是單純的年、月、日的時(shí)間推算和基本數(shù)據(jù)不構(gòu)成作品,但是,一部加入了精美插圖、生活小百科等個(gè)性化設(shè)計(jì)的日歷,已經(jīng)不再屬于著作權(quán)法上的歷法概念,而是屬于歷法的表達(dá),因此已經(jīng)構(gòu)成受著作權(quán)法保護(hù)的作品,未經(jīng)許可不得擅自復(fù)制發(fā)行。同樣,在電腦游戲中,所謂的“規(guī)則”,指的是存在于公有領(lǐng)域的諸如“石頭剪刀布”(隨機(jī)博弈)、“司令吃團(tuán)長,團(tuán)長吃連長,連長吃工兵,工兵挖地雷,地雷炸司令”(互相克制)等簡單、抽象的玩法、規(guī)則,而不能等同于如今各種電腦游戲中充滿了各種設(shè)定、數(shù)據(jù)、細(xì)節(jié)的動(dòng)輒數(shù)百上千字的“游戲規(guī)則”。究其本質(zhì),在于如同前述的日常觀念中的日歷不能等于著作權(quán)法上的歷法一樣,大多數(shù)電腦游戲研發(fā)設(shè)計(jì)中“游戲規(guī)則”的行業(yè)概念,也早已不是著作權(quán)法上的“規(guī)則”本義,而實(shí)為各種具體的“規(guī)則表達(dá)”。那么,什么是“規(guī)則”,什么又是“規(guī)則的表達(dá)”呢?
 
       例如,在某款背景為宋朝的俠客通關(guān)游戲中,其“規(guī)則”是玩家要利用熟練操作和技巧,通過15個(gè)關(guān)卡,打敗各關(guān)的敵人,取得各種秘笈或裝備,最后救出女主角,完成游戲通關(guān)。而“規(guī)則的表達(dá)”,以第四關(guān)“勇闖虎穴”為例,就是玩家操縱主角趁夜晚進(jìn)入客棧刺殺武功高強(qiáng)的天龍教主,但不得發(fā)出聲音,一旦被天龍教眾發(fā)現(xiàn)就算通關(guān)失敗,所以玩家只能采取在屋頂潛行、發(fā)射飛鏢等方式,將20個(gè)教主的隨從逐一暗殺掉,然后潛入教主房間,在其茶具中投毒,在投毒過程中,教主會(huì)隨機(jī)起床3次,玩家必須操縱主角躲在床尾,一旦被教主發(fā)現(xiàn)就算本關(guān)游戲失敗。毒殺教主成功后,玩家必須操縱主角于五分鐘內(nèi)趕在其他教眾趕來之前找到教主的武功秘籍,就算完成了本關(guān)的任務(wù)。不難看出,僅僅是該游戲中的一關(guān),相應(yīng)的規(guī)則就已經(jīng)表現(xiàn)出了明顯的“劇情化”傾向,不但有緊張的情節(jié)設(shè)計(jì),而且還有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)募?xì)節(jié)要求,更有任務(wù)完成與否的判斷標(biāo)準(zhǔn),如果考慮到該游戲有15關(guān)之多,其每關(guān)游戲規(guī)則的設(shè)計(jì),不但要在邏輯鏈條上符合因果,而且要在劇情發(fā)展上吸引玩家,顯然其豐富的內(nèi)容已經(jīng)不再是簡單、抽象的“規(guī)則”,而是受著作權(quán)法保護(hù)的個(gè)性化的“規(guī)則的表達(dá)”。顯而易見,如果其他的游戲企業(yè)通過“換皮”等方式,修改了時(shí)代背景、更換了游戲主角的造型、替換了游戲的具體畫面、對反派的人物設(shè)計(jì)進(jìn)行變化,但是對游戲每個(gè)關(guān)卡的任務(wù)設(shè)計(jì)和過關(guān)標(biāo)準(zhǔn)都進(jìn)行了相同或近似的抄襲,顯然就構(gòu)成了對具體某一“規(guī)則的表達(dá)”的著作權(quán)侵權(quán)。
 
       實(shí)際上,電腦游戲發(fā)展到今天,早已從“五子棋”等界面簡單和零劇情的小游戲,發(fā)展到今天的各種劇情離奇、操作復(fù)雜、人物眾多、道具龐雜、任務(wù)紛繁的后網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代。其典型特征就是游戲規(guī)則出現(xiàn)了各種早期的小游戲所沒有的劇情化、分支化、參數(shù)化、個(gè)性化的巨大變化。因此,對于一個(gè)包含了人物設(shè)定、武器參數(shù)、操作流程、獎(jiǎng)懲機(jī)制、攻防教程等各方面細(xì)節(jié)的游戲規(guī)則,早已和著作權(quán)法上的“規(guī)則”本義差之千里,如無其他例外情形存在,完全可能構(gòu)成受我國著作權(quán)法保護(hù)的文字作品。

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